疯狂牛马MAD BEAST STUDIO
EST. 2017
重庆 · 江北

把上班这件事 做成游戏。

疯狂牛马工作室在重庆江北一栋旧纺织厂的三楼,七个人,九年,三款游戏。我们只做一件事:把那些你每天在做、却很少有人做成游戏的事,认真做成游戏。

成立
2017 年 3 月
驻地
重庆 · 江北
编制
7 人
已发售
3 款

作品

三款已发售,一款还在赶。每款都从一张工位、一条走廊或一张排期表开始。展开可以看它们各自在讲什么。

已发售 W01 W52

无限加班ENDLESS OVERTIME

2021

把一整年排进甘特图,然后看着它塌掉。

类型
项目管理肉鸽
平台
PC / Switch
发售
2021 年 3 月
销量
11 万份

你在一个永远不会验收的项目里负责排期。每延期一周,系统就多给你一个部门:先加人,再加会议室,最后给你一整栋楼。楼层越高,会议越多,你能真正干活的时间越少。

游戏没有结局,只有季度。有人玩到第 40 个季度才发现,自己排的不是项目,是一张组织架构图。

“把排期软件做成了恐怖游戏。” — 某游戏媒体,2021 年 4 月

已发售 08:03 / 迟到 3 分

打卡CLOCK IN

2023

每天早上八点零三分,你要让那台机器相信你到了。

类型
潜行解谜
平台
PC / Switch / iOS
发售
2023 年 9 月
销量
32 万份

一台指纹打卡机,四十七个同事,一条能绕开它的路线。整局游戏没有战斗,你要做的就是算:算电梯要等多久、算保洁什么时候擦完地、算哪段走廊在八点零二分是全空的。

全作 12 关,每一关只是同一栋写字楼的不同楼层。最后一关,你终于走到了打卡机前,发现它没接电。

“一款关于时间的游戏,玩完你会开始计算自己的早晨。” — 某游戏媒体,2023 年 10 月

已发售 09:00 21:00

工位之上ABOVE THE DESK

2024

一个隔间里的三十年。

类型
叙事
平台
PC
发售
2024 年 11 月
时长
约 4 小时

你只做一件事:每天把桌上的东西挪一点。挪一张便利贴,挪一盆快死的绿植,挪一张合影,挪走又放回来。二十年后回头看,那张桌子就是你的履历。

游戏共 240 个工作日,每天三十秒。没有对话选项,没有技能树,只有一双手和一张越堆越满的桌子。

“今年最安静的一款游戏。” — 某游戏媒体,2024 年度叙事提名

制作中 60 : 6 在岗人数 / 编制人数 2027 · 预计

牛马有限公司BEAST OF BURDEN INC.

2027

六个人干六十个人的活,还觉得挺爽。

类型
合作经营
平台
PC
预计
2027 年
人数
1–4 人联机

四个人共用一张排班表,公司里挂着六十个工位,坐着的永远是你们四个。谁请假,谁就得替班;谁离职,谁的活分给剩下的人。我们内部管这叫“团队协作”。

目前开发到第二年,排班算法改到第 14 版。截图和试玩版会在做出来之后再放,我们先不放 PPT。

状态:可加入愿望单(等我们先把商店页面做出来)。

我们

七个固定的人,一张永远空着的工位。名字是 2017 年注册那天开玩笑取的,后来发现特别贴切,就没改。

在岗名单 / 2026 年 11 月
姓名岗位工龄备注
老周制作人9 年负责排期,也负责推翻排期
阿蓝主美7 年画了 47 个长得一样但灵魂不同的同事
玉米程序6 年唯一读得懂打卡机固件的人
小满关卡4 年把走廊做成迷宫,再把迷宫做回走廊
大熊音频3 年收集了两百段空调外机的声音
十七运营2 年负责在发售日说“别慌”
空位招 1 人—详见下方招工,椅子已经摆好了

我们做的是“上班模拟器”,但我们自己也在上班。所以每款游戏都在回答同一个问题:一个人被放进一套系统里,他还剩下多少自己的动作。

办公室在旧纺织厂三楼,没有前台,电梯到二楼就得自己走上来。墙上挂着 2017 年的第一张营业执照,旁边是四张没卖出去的展会海报。

我们不做开放世界,不做联机服务型游戏,也不打算一年出一款。做得慢,是因为一款游戏里我们能改的地方,通常只有桌子上的那几样东西。

如果一定要用一句话介绍我们:专门把打工这件事,做成能玩的东西。

年表

九年,三款游戏,一次搬家。中间有两年只做了一件事:把一条走廊改到能玩。

2017.03

三个人在一间民房里注册了工作室

名字是开玩笑取的,注册时没改。第一笔支出是一张二手工位桌。

2019.06

《打卡》做出第一条能玩的走廊

只有一条走廊、一台机器、一个八点零三分的早晨。这个原型后来被改了 23 版。

2021.03

第一款游戏《无限加班》上线11 万份

首发当天服务器没崩,因为根本没有服务器。三个月后搬进旧纺织厂三楼。

2023.09

《打卡》正式发售,第一次进主机商店32 万份

为了过主机认证,我们给打卡机加了一段它本来不需要的开机动画。

2024.11

《工位之上》发售,拿到年度叙事提名

没有得奖有三个人请假半天,第二天照常上班,因为游戏里还有 240 个工作日要调。

2027

《牛马有限公司》计划发售制作中

排期表上的日期已经改过四次。这次写的是 2027 年,没写月份。

招工

三个岗位,都在重庆。我们招人的标准只有一条:你愿意为一件很小的事改到第 14 版。

做什么:把一个十二平米的办公室画成能让人迷路的地方;给四十七个同事画出同一种疲惫,但要让人一眼认出是谁。

要求:三年以上 2D 或 3D 场景经验;能接受自己画好的走廊被关卡组砍掉三次;会用纸和笔先画一遍。

写信应聘关卡美术

做什么:写排班系统、写打卡机、写那个永远差二十分钟的时钟;保证它们在发售当天不崩,在发售之后也不崩。

要求:熟悉 Unity 或 Godot;至少有一个上线项目;愿意读别人写的代码,也愿意让别人读你的。

写信应聘玩法程序

做什么:用空调嗡鸣、机械键盘和远处电梯的提示音,讲清一间办公室的情绪;让玩家在没看见人之前,先听见有人在加班。

要求:会做环境声设计与交互音频;有一副能听出 60Hz 电流声的耳朵;不介意录一整天的打印机。

写信应聘音频设计
工时
双休,不打卡
分成
项目净收入分成
保障
五险一金
每年一次
集体出门七天

说明一句:我们不保证永远不加班,只保证加班那天,什么时候走由你自己决定。办公室那台打卡机是道具,插头一直没接。

联系

约采访、谈发行、投简历,或者只是想告诉我们你也在上这种班,都可以直接写信。我们七个都会看。

hello@madniuma.studio
直接写信
商务与发行
bd@madniuma.studio
地址
重庆市江北区建新东路 · 旧纺织厂三楼(无前台,来访请先写信)
工作时间
周一至周五 10:00 – 19:00,法定节假日不回消息

如果你要寄东西,请寄到上面那个地址,收件人写“疯狂牛马工作室 · 老周”。快递一般不送到三楼,会放在二楼的小卖部,我们每周五下去拿一次。

招聘和合作我们都会回,无论结果。唯一不会回的是“能不能做个和《××》一样的游戏”——那种我们做不出来,也不想做。

我们相信一件事:好的游戏,应该让人在下班之后还想再坐十分钟。