无限加班ENDLESS OVERTIME
2021把一整年排进甘特图,然后看着它塌掉。
你在一个永远不会验收的项目里负责排期。每延期一周,系统就多给你一个部门:先加人,再加会议室,最后给你一整栋楼。楼层越高,会议越多,你能真正干活的时间越少。
游戏没有结局,只有季度。有人玩到第 40 个季度才发现,自己排的不是项目,是一张组织架构图。
“把排期软件做成了恐怖游戏。” — 某游戏媒体,2021 年 4 月
疯狂牛马工作室在重庆江北一栋旧纺织厂的三楼,七个人,九年,三款游戏。我们只做一件事:把那些你每天在做、却很少有人做成游戏的事,认真做成游戏。
三款已发售,一款还在赶。每款都从一张工位、一条走廊或一张排期表开始。展开可以看它们各自在讲什么。
把一整年排进甘特图,然后看着它塌掉。
你在一个永远不会验收的项目里负责排期。每延期一周,系统就多给你一个部门:先加人,再加会议室,最后给你一整栋楼。楼层越高,会议越多,你能真正干活的时间越少。
游戏没有结局,只有季度。有人玩到第 40 个季度才发现,自己排的不是项目,是一张组织架构图。
“把排期软件做成了恐怖游戏。” — 某游戏媒体,2021 年 4 月
每天早上八点零三分,你要让那台机器相信你到了。
一台指纹打卡机,四十七个同事,一条能绕开它的路线。整局游戏没有战斗,你要做的就是算:算电梯要等多久、算保洁什么时候擦完地、算哪段走廊在八点零二分是全空的。
全作 12 关,每一关只是同一栋写字楼的不同楼层。最后一关,你终于走到了打卡机前,发现它没接电。
“一款关于时间的游戏,玩完你会开始计算自己的早晨。” — 某游戏媒体,2023 年 10 月
一个隔间里的三十年。
你只做一件事:每天把桌上的东西挪一点。挪一张便利贴,挪一盆快死的绿植,挪一张合影,挪走又放回来。二十年后回头看,那张桌子就是你的履历。
游戏共 240 个工作日,每天三十秒。没有对话选项,没有技能树,只有一双手和一张越堆越满的桌子。
“今年最安静的一款游戏。” — 某游戏媒体,2024 年度叙事提名
六个人干六十个人的活,还觉得挺爽。
四个人共用一张排班表,公司里挂着六十个工位,坐着的永远是你们四个。谁请假,谁就得替班;谁离职,谁的活分给剩下的人。我们内部管这叫“团队协作”。
目前开发到第二年,排班算法改到第 14 版。截图和试玩版会在做出来之后再放,我们先不放 PPT。
状态:可加入愿望单(等我们先把商店页面做出来)。
七个固定的人,一张永远空着的工位。名字是 2017 年注册那天开玩笑取的,后来发现特别贴切,就没改。
| 姓名 | 岗位 | 工龄 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 老周 | 制作人 | 9 年 | 负责排期,也负责推翻排期 |
| 阿蓝 | 主美 | 7 年 | 画了 47 个长得一样但灵魂不同的同事 |
| 玉米 | 程序 | 6 年 | 唯一读得懂打卡机固件的人 |
| 小满 | 关卡 | 4 年 | 把走廊做成迷宫,再把迷宫做回走廊 |
| 大熊 | 音频 | 3 年 | 收集了两百段空调外机的声音 |
| 十七 | 运营 | 2 年 | 负责在发售日说“别慌” |
| 空位 | 招 1 人 | — | 详见下方招工,椅子已经摆好了 |
我们做的是“上班模拟器”,但我们自己也在上班。所以每款游戏都在回答同一个问题:一个人被放进一套系统里,他还剩下多少自己的动作。
办公室在旧纺织厂三楼,没有前台,电梯到二楼就得自己走上来。墙上挂着 2017 年的第一张营业执照,旁边是四张没卖出去的展会海报。
我们不做开放世界,不做联机服务型游戏,也不打算一年出一款。做得慢,是因为一款游戏里我们能改的地方,通常只有桌子上的那几样东西。
如果一定要用一句话介绍我们:专门把打工这件事,做成能玩的东西。
九年,三款游戏,一次搬家。中间有两年只做了一件事:把一条走廊改到能玩。
名字是开玩笑取的,注册时没改。第一笔支出是一张二手工位桌。
只有一条走廊、一台机器、一个八点零三分的早晨。这个原型后来被改了 23 版。
首发当天服务器没崩,因为根本没有服务器。三个月后搬进旧纺织厂三楼。
为了过主机认证,我们给打卡机加了一段它本来不需要的开机动画。
没有得奖有三个人请假半天,第二天照常上班,因为游戏里还有 240 个工作日要调。
排期表上的日期已经改过四次。这次写的是 2027 年,没写月份。
三个岗位,都在重庆。我们招人的标准只有一条:你愿意为一件很小的事改到第 14 版。
做什么:把一个十二平米的办公室画成能让人迷路的地方;给四十七个同事画出同一种疲惫,但要让人一眼认出是谁。
要求:三年以上 2D 或 3D 场景经验;能接受自己画好的走廊被关卡组砍掉三次;会用纸和笔先画一遍。
写信应聘关卡美术做什么:写排班系统、写打卡机、写那个永远差二十分钟的时钟;保证它们在发售当天不崩,在发售之后也不崩。
要求:熟悉 Unity 或 Godot;至少有一个上线项目;愿意读别人写的代码,也愿意让别人读你的。
写信应聘玩法程序做什么:用空调嗡鸣、机械键盘和远处电梯的提示音,讲清一间办公室的情绪;让玩家在没看见人之前,先听见有人在加班。
要求:会做环境声设计与交互音频;有一副能听出 60Hz 电流声的耳朵;不介意录一整天的打印机。
写信应聘音频设计说明一句:我们不保证永远不加班,只保证加班那天,什么时候走由你自己决定。办公室那台打卡机是道具,插头一直没接。
约采访、谈发行、投简历,或者只是想告诉我们你也在上这种班,都可以直接写信。我们七个都会看。
如果你要寄东西,请寄到上面那个地址,收件人写“疯狂牛马工作室 · 老周”。快递一般不送到三楼,会放在二楼的小卖部,我们每周五下去拿一次。
招聘和合作我们都会回,无论结果。唯一不会回的是“能不能做个和《××》一样的游戏”——那种我们做不出来,也不想做。
我们相信一件事:好的游戏,应该让人在下班之后还想再坐十分钟。